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 Gruul

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Askala
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BeitragThema: Gruul   Gruul Icon_minitimeDo Feb 28, 2008 1:49 am

Zusammenfassung:
Im Endeffekt brauchen wir ca. 9 Heiler, mind. 3 Tanks, der Rest aus DDs.

Anforderungen an Tanks
mind. 12k HP unbuffed, gutes Def-Gear

Anforderung an einen Magier
mind. 10k HP, trotzdem guter Manapool

2 Jäger mit ordentlichem Naturresi-Gear oder ein Moonkin
----------------------------
Zur Vorbereitung:
kennt jemand von euch Alchies, die die neuen Flaks schon können und Sie uns gegen Mats herstellen würden?

Alchi für Mana-Reg: Zafkiel (Herethas)
----------------------------
Kopierter Guide von http://www.rpguides.de/wow/artikel.php?page=2&aid=330

Hochkönig Raufgar
Hochkönig Raufgar ist der erste Boss-Mob, dem ihr in Gruuls Unterschlupf begegnet. Zwischen ihm und dem Instanzeingang warten lediglich drei Trash-Mobs auf euch, die im 30 Minuten Takt respawnen.

Gruppenzusammenstellung
Der Schlachtzug sollte aus mindestens drei Tanks (mit mehr als 12.000 Trefferpunkten) und ungefähr neun Heilern bestehen. Darüber hinaus werden mindestens ein Hexenmeister, ein Magier (mit mindestens 10.000 Treffer- und Manapunkten) und zwei Jäger benötigt (alternativ ein Wilder-Kampf-Druide). Die verbleibenden Plätze können beliebig belegt werden. Es ist jedoch zu empfehlen diese mit Schadensverursachern zu besetzen.

Stärkungszauber, Tränke und andere Hilfsmittel
Fläschchen der Titanen und andere Ausdauersteigernde Mittel sind bei den Tanks für die ersten Versuche natürlich zu empfehlen. Darüber hinaus natürlich Eisenschildtränke, Elixier der erheblichen/großen Verteidigung und Steinschildtränke helfen hier ebenfalls. Außerdem sollte sich ein Hexenmeister mit Wichtel in der Tankgruppe befinden.

Die Heiler müssen in diesem Kampf mal wieder Ausdauer beweisen, daher sind manaregenerierende Mittel anzuraten. Fläschchen der mächtigen Wiederherstellung, Fläschchen mit destillierter Weisheit, Elixier des erheblichen Magierbluts und erhebliche Manatränke helfen genauso wie Segen der Weisheit, Manafluttotems etc.

Schattenschutzmittel sind für den Kampf gegen Olm den Beschwörer sehr nützlich.

Die Jäger sollten sich Naturschutzausrüstung und/oder Große/Erhebliche Naturschutztränke zulegen.

Feuerschutztränke für Krosh Feuerhand sind vollkommen sinnlos.

Übersicht
Der Kampf gegen Raufgar selbst umfasst nicht nur ihn, sondern auch sein Gefolge, das aus Hexenmeister, Magier, Priester und Schamane besteht.

Hochkönig Raufgar (Krieger)
Nahkampfschaden: 6.000 - 7.600 Körperschaden bei Defensiv-Kriegern (12.000 schmetternd)

Bogenzerkracher:
Ein Spalten-Angriff, der im Bereich vor Raufgar 6.400 - 9.000 Körperschaden bei Defensiv-Kriegern anrichtet.

Mächtiger Schlag:
Ein Nahkampfangriff der bei Defensiv-Kriegern 8.300 - 11.000 Körperschaden verursacht.

Wirbelwind:
Raufgar wirbelt herum und richtet bei jedem Platte-Träger in Nahkampfreichweite 5.000 - 7.200 Körperschaden pro Tick an.

Furcht:
Diese Fähigkeit setzt Raufgar erst ein wenn seine Trefferpunkte unter 50% gefallen sind. Sie kommt ca. alle 40 - 50 Sekunden zum Einsatz und lässt alle Spieler in Nahkampfreichweite in Furcht fliehen.

Ansturm:
Diese Fähigkeit setzt Raufgar erst ein wenn seine Trefferpunkte unter 50% gefallen sind. Raufgar stürmt auf ein zufällig gewähltes Ziel los und kehrt nicht automatisch zum vorherigen Tank zurück.

Blindauge der Seher (Priester)
Nahkampfschaden: 700 - 900 Körperschaden bei einem Defensiv-Krieger (1500 schmetternd)

Heilen:
Versucht in regelmäßigen Abständen Heilen auf sich oder einen der anderen Oger zu wirken. Das Ziel des Zaubers wird um 24.000 Trefferpunkte geheilt. Kann unterbrochen werden.

Gebet der Heilung:
Ein vier sekündiger Flächenzauber mit einer Reichweite von ca. 30 Metern, der alle Ziele für ca. 100.000 Trefferpunkte heilt. Kann unterbrochen werden.

Großes Machtwort: Schild:
Jedes Mal bevor Blindauge sein Gebet der Heilung wirkt, schützt er sich selbst mit diesem Zauber. Der Schild verhindert das sein Gebet unterbrochen werden kann. Er muss zunächst durch Schaden zerstört werden, bevor das Gebet unterbrochen werden kann.

Olm der Beschwörer (Hexenmeister)
Nahkampfschaden: 1.800 - 2.000 Körperschaden bei einem Defensiv-Krieger (3.000 schmetternd); 2.600 - 3.500 bei einem versklavten Teufelspirscher (5000 schmetternd)

Wilden Teufelsjäger beschwören:
Olm beschwört im Minutentakt einen wilden Teufelsjäger. Dieser kann versklavt oder verbannt werden.

Todesmantel:
Furchtzauber mit Trefferpunktetransfer auf ein einzelnes Ziel bzw. den Tank. Der Todesmantel trifft sein Ziel für ca. 2.200 Schattenschaden und heilt Olm für das Doppelte

Dunkler Verfall:
Ein Dot der 500 Schattenschaden pro Tick verursacht und auf ein zufälliges Ziel in der Schlachtgruppe gewirkt wird. Kann durch den wilden Teufelsjäger entfernt werden. Der Dot ist stapelbar.

Wilder Teufelspirscher
Nahkampfschaden 700 - 900 Körperschaden bei einem Defensiv-Krieger (1.200 schmetternd)
Wilder Biss: Verursacht 4.400 - 4.700 Körperschaden bei Olm
Drohen: Steigert die Bedrohung des Teufelspirschers gegenüber seinem Ziel

Krosh Feuerhand (Magier)

Großer Feuerball:
Dieser vier sekündige Zauber verursacht 8.600 - 9.400 Feuerschaden. Wenn Großer Schutzschild aktiv ist trifft er mit 2.100 - 2.300Feuerschaden. Der Feuerschaden kann nicht von Feuerresistenzausrüstung abgefangen werden!

Zauberschild:
Magischer Schild, der Kroshs Resistenz gegen Zauber drastisch erhöht. Kann mit Zauberraub geklaut werden (wird dann zu Großer Schutzschild)

Druckwelle:
alle 10 - 15 Sekunden zündet Krosh diesen Flächenzauber. Er richtet in einem 20 Meter Radius um den Magier 5.200 - 6.750 Feuerschaden an.

Gicherer der Wahnsinnige (Schamane)
Große Verwandlung: Verwandelt den aktuellen Hasslistenspitzenreiter in ein Schaf.

Blitzschlag:
Dieser Blitz kommt gegen den Spieler mit der höchsten Bedrohung zum Einsatz und verursacht bei diesem 1.500 - 1.900 Naturschaden. Der Zauber hat eine 20 Meter Reichweite.

Arkaner Schock:
Dieser Zauber ist immer auf den Spieler mit der höchsten Bedrohung gerichtet. Der Zauber verursacht 600 - 800 Arkanschaden, reduziert dessen Bedrohung und schleudert ihn zurück.

Taktik
Alle fünf oben aufgeführten Oger stürmen gleichzeitig in den Kampf und müssen von unterschiedlichen Spielern auseinander gezogen und gebunden werden:

Blindauge der Seher (Priester)
Die Rolle des Tanks sollte Defensiv-Krieger übernehmen. Zur Not kann dieses auch ein Wilder-Kampf-Druide oder Paladin sein. Auf Grund seiner Zauberunterbrechungsfähigkeit ist ein Krieger jedoch am besten geeignet. Der von Blindauge angerichtete Schaden ist rein Körperbasierend, daher kann ein Magier Magie Verstärken auf den Tank wirken.

Olm der Beschwörer (Hexenmeister)
Auch Olm sollte zunächst von einem Defensiv-Krieger gebunden werden. Sobald Olm einen Teufelspirscher beschworen hat, kann dieser zusätzlich auf Olm gehetzt werden. Auf Grund seiner Fähigkeiten wird der Teufelspirscher schnell die höchste Bedrohung verursachen und somit zum primären Tank werden.

Krosh Feuerhand (Magier)
Krosh richtet ausschließlich Feuerschaden auf Nahkampfreichweite an. Die einzige Möglichkeit, ihn effektiv zu binden und selbst möglichst wenig Schaden zu kassieren, besteht darin ihn von einem anderen Magier angreifen zu lassen. Durch die Zauberraub-Fähigkeit sind Magier als einzige Klasse in der Lage den verursachten Feuerschaden an sich von 9.000 auf 2.000 Punkte zu reduzieren.

Gicherer der Wahnsinnige (Schamane)
Die beste Möglichkeit Gicherer zu tanken liegt bei zwei Jägern. Diese müssen möglichst viel Schaden verursachen, um immer abwechselnd auf dem ersten Platz der Hassliste zu sein. Das führt dazu das Gicherer jeweils den Spitzenreiter von Zeit zu Zeit verwandelt und der andere weiterhin als Tank dient. Der jeweils aktuelle Jäger-Tank bekommt von dem Wahnsinnigen hauptsächlich Naturschaden und leichten Arkanschaden. Aus diesem Grund sollten die Tanks am Besten Naturschutzausrüstung tragen. Alternativ zu zwei Jägern kann Gicherer auch von einem Druiden gebunden werden. Im Nahkampf richtet der Schamane jedoch bedeutend mehr Schaden an, wodurch er auch mehr Heilung als die Jäger benötigt.

Hochkönig Raufgar (Krieger)
Für den Hochkönig selbst wird ein sehr gut gerüsteter Defensiv-Krieger benötigt. Auf Grund der hohen Schadensspitzen sollte dieser 15.000 Trefferpunkte oder mehr besitzen. Andernfalls stirbt er bei Attacken wie Mächtiger Schlag oder Bogenzerkracher bevor die Heiler überhaupt eingreifen können. Auch bei diesem Tank kann Magie Verstärken zum Einsatz gebracht werden.

Positionierung
Das erste Problem des Kampfes ist die richtige Positionierung und Mob-Kontrolle. Der erste Kontakt muss simultan von vier Spielern geschehen. Das wichtige ist, dass alle Mobs in die richtige Richtung laufen und keiner der Tanks durch freilaufende Oger oder verirrte Feuerbälle stirbt.

Der Magier, welcher Krosh tankt, eröffnet den Kampf mit einem Frostblitz oder Feuerball auf Krosh, stielt ihm als nächstes seinen Zauberschild und läuft dabei bereits in Kroshs Nahkampfreichweite. Auf diese Weise wird er zu einer Druckwelle gezwungen und bleibt an seiner Position, während die anderen Oger an ihre zukünftigen Positionen gezogen werden können.

Zeitgleich mit dem ersten Magier feuert ein zweiter Magier auf Olm den Beschwörer und blinzelt anschließend in Richtung dessen Tanks. Er wartet ab, bis Olm wieder zu ihm aufgeschlossen hat und setzt dann seinen Eisblock ein. Sollten Olm und sein beschworener Teufelspirschen schnell genug von dem Krieger gebunden werden, ist natürlich kein Eisblock nötig. Olm wird sofort zu Kampfbeginn einen Teufelspirscher beschwören (dauert ca. eine Sekunde) und anschließend in Richtung des Magiers laufen. Sobald er in Reichweite ist, wirkt er höchstwahrscheinlich einen Todesmantel. Es ist sehr zu empfehlen, dass der Magier den Todesmantel abbekommt und ihn mit einem Eisblock entfernt. Die Alternative ist nämlich, das einer der Tanks darunter leidet, daraufhin umherirrt und sein Ziel frei umher läuft. Der beschworene Teufelspirscher muss ebenfalls für ein paar Sekunden vom Tank beschäftigt werden, da der dafür zuständige Hexenmeister einige Sekunden braucht, bis er den Teufelspirscher versklavt hat.

Hochkönig Raufgar sollte mit dem Umlenken eines Jägers auf den entsprechenden Tank gehetzt werden. Dieser Tank sollte sich mit Raufgar an in den Eingangsbereich der Höhle stellen, wo sich die Gruppe vor dem Kampfbeginn befindet.

Der Priester, Blindauge, verursacht am wenigsten Schaden und muss nicht zwingend in der ersten Sekunde zugewiesen werden. Es reicht wenn der entsprechende Tank selbst zu Blindauge läuft und ihn an sich bindet. Blindauge muss im hinteren Teil der Höhle (in der Nähe von Gruuls Höhle) stehen, damit er nicht Raufgar, Krosh oder Gicherer heilen kann. Zusätzlich zu dem Krieger sollten die Schurken sofort versuchen alle Heilungen abzubrechen. Besonderes Augenmerk liegt dabei natürlich auf dem Gebet der Heilung.

Gicherer kann etwas weiter hinten, jedoch in der Nähe seiner Startposition, von den Jägern gehalten werden und muss ebenfalls zu Kampfbeginn zeitgleich mit den Magiern angelockt werden.

Heilereinteilung

Hochkönig Raufgar: 3 - 4 Heiler
Der Raufgar Tank kassiert von allen Tanks am meisten Schaden in kürzester Zeit

Krosh Feuerhand: 2 Heiler
Leider kann nicht jeder Feuerball durch den Zauberschild abgefangen werden. Was dazu führt, dass der Magier-Tank bei ca. jedem vierten Feuerball bis zu 9.000 Schaden nimmt.

Olm der Beschwörer: 2 Heiler
Der Krieger oder Hexenmeistersklave kassieren pro Angriff ebenfalls eine Menge Schaden (2.000 - 3.500). Daher sind auch hier auf Dauer zwei Heiler von Nöten. Diese müssen natürlich den Teufelspirscher und nicht den Hexenmeister selbst heilen.

Blindauge der Seher: 1 Heiler
Der Priester verursacht von allen Mobs am wenigsten Schaden und lebt am Kürzesten. Hier kann ruhig ein schwacher Heiler eingesetzt werden. Alternativ kann sich dieser Heiler auch noch um einen zweiten Tank kümmern.

Gicherer der Wahnsinnige: 1 Heiler
Wenn die Naturschutzausrüstung der Jäger ausreicht und Naturschutztränke zur Verfügung stehen, reicht auch hier auf Dauer ein Heiler aus.
Kampfverlauf
Nachdem die fünf Oger an ihren Positionen angelangt sind, können die übrigen Schadensverursacher mit ihrer Arbeit beginnen. Wichtig dabei ist, das der Priester (Blindauge) zu erst stirbt. Die Reihenfolge sollte wie folgt sein: Priester (Blindauge), Hexenmeister (Olm), Magier (Krosh), Schamane (Gicherer) und letztlich der Krieger (Hochkönig Raufgar)

Der Hexenmeister Olm spawnt im Minutentakt neue Teufelspirscher. Der alte Teufelspirscher wird zu diesem Zeitpunkt sicherlich noch leben. Weitere müssen entweder von einem zweiten Hexenmeister versklavt oder gebannt werden. Im Kampfverlauf wird Olm außerdem Dunkler Verfall auf Gruppenmitglieder wirken. Dieser sollte von dem kontrollierten Teufelspirscher entfernt werden.

Sobald Blindauge und Olm tot sind, können die Fernkämpfer Krosh mit ihren Geschossen eindecken. Die Nahkämpfer dürfen aber auf Grund der Druckwelle nicht an Krosh herangehen. Sie sollten sich stattdessen bereits um Gicherer kümmern. Wichtig ist aber auch hier, dass sie den Jäger nicht mit Spotten oder ähnlichem die ersten beiden Plätze der Hassliste streitig machen. Das führt nur zu ihrem eigenen Tod.

Wenn Blindauge, Olm, Krosh und Gicherer am Boden liegen, stellt sich die Gruppe mit Abstand zu Raufgar in einem Haufen auf und deckt ihn mit leichten Attacken ein. Während der ersten 50% (100% - 51%) sollten Hexenmeister, Magier etc. nur ihre Zauberstäbe verwenden und Mana regenerieren. Selbiges gilt für die noch lebenden Heiler. So fern möglich sollte hier Manasparend gearbeitet werden.

In der zweiten Phase (wenn Raufgars Trefferpunkte auf 50% oder weniger sind) sollte sich ein zusätzlicher Tank zu Raufgar gesellen und zusammen mit dem eigentlichen Main Tank Hass aufbauen. Der oder die verbleibenden Tanks stellen sich vor dem Gruppenstandort auf und fangen dort Raufgar ab, so fern er den beiden Main Tanks ausbricht (ähnlich wie bei Hohepriesterin Mar'li in Zul'Gurub). Die beiden Main Tanks müssen abwechselnd versuchen dem Furcht-Effekt Raufgars zu widerstehen, um einen eventuellen Ausbruch zur Gruppe zu verhindern. Ab 50% sollten die Schadensverursacher beginnen größt möglichen Schaden an Raufgar anzurichten, um ihn zu Fall zu bringen, bevor er den Kriegern entkommen und den Schlachtzug zerlegen kann.
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